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“Seducimos con la emoción; sin ella, los eSports no tienen ningún interés”

En Diario Humano hablamos con Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). La LVP nació gracias un grupo de amigos que procedía del mismo ámbito profesional: el audiovisual y de distribución y exhibición de cine no comercial. Eso sí, a todos ellos les unía el gusto por un producto altamente comercial: las competiciones de videojuegos. Por eso, idearon un proyecto que aglutinara las competiciones profesionales de videojugadores como ocurría en otros países como Estados Unidos y su Major League Gaming (MLG). Mesonero reconoce que era fan, al igual que sus amigos, de las competiciones estadounidenses del videojuego Halo en la MLG.

La LVP pretendía traer la experiencia eSports a España y, en 2009, empezaron a buscar financiación; un año mas tarde, crearon la plataforma y la lanzaron a principios de 2011.

¿Es potente el sector del videojuego?

El sector del videojuego lleva siendo bastantes años el producto audiovisual número uno en el mundo, excluyendo la industria de la televisión. El sector del videojuego acaparó una facturación de 1.163 millones de euros en 2016. En España, esta industria lleva prácticamente 10 años superando a los ingresos de cine, música y vídeo juntos. Yo antes me dedicaba a cortometrajes, documentales o cinematografías poco conocidas… y es verdad que me lancé al otro extremo, a un producto claramente comercial. Los eSports se basan en la parte más comercial del videojuego, a ese que juegan millones y millones de personas.

Dentro del sector del gaming o del videojuego se ubica el deporte electrónico o eSports. ¿Cómo ha sido la progresión de la Liga de Videojuegos Profesional en su seguimiento o usuarios registrados?

Primero tenemos que diferenciar, por un lado, la competición amateur y, por el otro, la profesional. Las competiciones están separadas. Para los amateurs tenemos la plataforma web Arena GG y Liga Play Station; y para la profesional están las Superligas de la LVP, donde juegan pocos usuarios porque son ligas cerradas. Por ejemplo, en la Superliga Orange de League Of Legends hay ocho equipos, y en la SuperLiga Orange de Counter Strike hay diez. Mediante un sistema de ascensos y descensos se van configurando esas ligas, pero los cambios son pequeños. La competición casual-amateur es donde tenemos al gran volumen de jugadores registrados, hasta 350.000 usuarios en nuestras plataformas de competición. Y el perfil del gamer: por cada diez jugadores, siete son hombres y tres son mujeres, más o menos. El target está entre los 15 y 30 años y la edad media de mayor consumo se sitúa sobre los 23.

Es difícil definir el concepto de equipo profesional, pero nos referimos al que compite en el marco de nuestras ligas profesionales. Y lo consideramos así por dos motivos: somos los únicos que exigimos que exista un contrato entre club y jugador; y porque también exigimos que todos los equipos tengan personalidad jurídica, es decir, que sean empresas.

La LVP organiza cada año dos ediciones de Gamergy, referencia en el deporte electrónico, ¿qué supone este festival para el sector del videojuego en general y para el subsector de los eSports en concreto?

Gamergy es más una actividad de eSports que de Gaming. Es un subsegmento de la industria del videojuego, pero no es un evento de videojuegos. Para que nos entendamos, en el gaming entra desde la competición del juego de Counter Strike hasta los juegos de My Little Pony.  Gamergy es el mayor evento vinculado con los eSports en España. Su impacto para la industria en general es relativo porque tratamos un número de videjuegos limitado.

Por la naturaleza de Gamergy y su relación con el deporte electrónico, es más importante la gente que lo ve por streaming que la que asiste. En junio del año pasado, vinieron a IFEMA en Madrid unas 37.000 personas en tres días pero online lo vieron más de 1.100.000 espectadores. Nuestro objetivo no es crecer en visitantes, sino en espectadores.

¿Cómo se financia la LVP?

Los eSports en todo el mundo dependen de las marcas. El 70 u 80 % del sustento viene del patrocinio y de la publicidad. Además, hay otras vías de financiación pero son menores: derechos de retransmisión y monetización directa del usuario como entradas, servicios premium, merchandaising, etc.

¿Las empresas o patrocinadores os conciben realmente como un escaparate en el que mostrar su marca o vincular su imagen? 

Somos un negocio sostenido. Quizás, el momento de mayor aumento ha sido este año: calculamos un crecimiento de más del 50% con respecto a 2016. El 2017 ha sido de los mejores con diferencia, pero el cambio se fraguó en 2012 con Call of Duty: Black Ops 2, se impulsó un crecimiento muy grande. En el año 2013 pasamos de eventos semestrales de finales de las Final Cup a crear el festival Gamergy donde también había competición amateur, aparte de la profesional. Pasamos de un evento de 8.000 personas a otro de más de 20.000; también, por primera vez, en vez de ir nosotros detrás de patrocinadores, ahora eran ellos los que se ponían en contacto con nosotros. Eso no quiere decir que haya sido fácil porque a día de hoy todavía hay cierta desconfianza en algunas empresas. Esos años: 2012/13 y 2016/17 han sido en los que hemos notado los mayores crecimientos.

¿Vive económicamente bien un empleado de la LVP? ¿Y los jugadores que pertenecen a clubs de competición de la LVP cobran un mínimo establecido por algún reglamento interno?

En la LVP somos unos 100 trabajadores y hay abogados, diseñadores, comentaristas, cámaras, personas de producción de eventos, periodistas, realizadores audiovisuales,  responsables de comunicación, etc., es decir, hay perfiles profesionales que sí se pueden comparar con la gente que trabaje de lo mismo en otros sectores como programadores o administrativos (que también los hay en la LVP), pero con la LVP nacen otros perfiles como árbitros y administradores de competiciones, casters… Es difícil saber si el salario que ofreces está a mercado o no.  En general, los salarios en el ámbito de los eSports son relativamente bajos, dejando de lado a los jugadores que compitan internacionalmente o en campeonatos muy concretos.

Es complicado saber lo que se cobra al competir profesionalmente en los eSports porque existe opacidad. En España, ocurre lo mismo que en el deporte tradicional, no cobra lo mismo un jugador de fútbol que de baloncesto, o dentro del fútbol no gana lo mismo el que juega en el FC Barcelona que el que lo hace en el Granada CF, y tampoco es lo mismo si eres el Messi del FC Barcelona o si eres otro jugador, incluso de ese mismo equipo. En la competición más desarrollada, que es la Superliga Orange de League Of Legends, el salario medio es de unos 1.500 euros brutos mensuales, que es bastante superior al salario mínimo interprofesional pero tampoco es para tirar cohetes.

La LVP tiene un reglamento para indicar el presupuesto mínimo que tienen que dedicar los clubs al pago de salario de jugadores y se cumple con creces. Es un mínimo en el presupuesto, no un mínimo de salario concreto para cada jugador.

¿Qué razones existen para considerar el deporte electrónico en España como referente en el mundo?

España es el cuarto país en la industria de videojuegos, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. Y en relación al deporte electrónico, posiblemente, sea el primero en Europa. Hay muchos indicadores que lo señalan porque somos el único país en Europa en el que los tres principales operadores han entrado en el sector, eso no ha pasado en ningún país en el mundo, a excepción de Corea del Sur. En España, tres cadenas de televisión han tenido algún tipo de programación de eSports, nos referimos a GOL, Neox y Movistar.

Según la consultora referencia del sector Newzoo, España es el primer país del mundo en penetración del deporte electrónico, y, además, esta consultora estimó en 2017 unos ingresos a nivel mundial en los eSports que se situaron en los 6oo millones de dólares.

¿Cómo se intenta seducir a alguien para que pruebe las competiciones de los eSports?

Intentamos seducir a través de la emoción porque una competición sin emoción, no tiene ningún interés. Toda nuestra comunicación y cómo tratamos el producto es siempre orientado a transmitir valores deportivos, aunque la discusión sobre si los eSports son un deporte o no, a veces, es puramente semántica, pero lo vinculamos a la superación, al esfuerzo, a esa narrativa de éxitos y fracasos y, por su puesto, a la emoción. Ese es el objetivo.

 

 

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